En la última década el término STEAM ha cobrado importancia en los ámbitos educativos, pero… ¿a qué nos referimos por enfoque, estrategia o metodología STEAM?

Todo comenzó con el término STEM, un acrónimo que corresponde a las iniciales de las palabras en inglés Science, Technology, Engineering and Maths. Pero la educación STEM va más allá de eso. Se trata de un nuevo modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 4 disciplinas de manera integrada en lugar de áreas de conocimiento separadas, con un enfoque interdisciplinar y aplicado a la vida cercana y real del alumnado.

En los últimos años se ha añadido a las siglas inglesas STEM, la “A” de Arte y Diseño. Se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM y, así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes que, a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología.

En educación, este enfoque garantiza el desarrollo de un conocimiento transversal, en el que los contenidos de cada una de estas ramas no se trabaja de manera aislada, sino de forma interdisciplinar para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo.

Por ejemplo, resulta más atractivo descubrir los principios básicos del movimiento a través de mecanismos simples, que a su vez sean parte de un producto de ingeniería como es un robot; que aprenderlos leyendo la teoría en un libro de texto con algún ejemplo descontextualizado para el alumno.

Este enfoque educativo viene acompañado además del crecimiento del movimiento maker, que parte de la cultura D.I.Y. (Do It Yourself o “Hazlo tú mismo”). Esta visión consiste en dotar a las personas de la capacidad de crear sus propios objetos, con frecuencia usando la tecnología.

Aprovechando este movimiento, el enfoque STEAM incluye en su planteamiento la idea de “aprender haciendo”. Como han demostrado numerosas investigaciones: lo que se lee se recuerda, lo que se hace se aprende. Esta afirmación parte de la premisa de que para aprender es necesario comprender el contenido, mientras que recordar sólo implica un proceso de memorización que no requiere la comprensión. Y la manipulación de los objetos (algo implícito en el movimiento maker) es la mejor forma de facilitar esta comprensión activa de su funcionamiento.

 

STEAM con vistas al futuro

Desde principios de la década del 2000 se empezó a reflejar en diversos estudios un descenso más que apreciable en la proporción de alumnos en el ámbito de las disciplinas STEAM. En el caso español sólo 15 de cada 1.000 personas han completado estudios en estos campos. Además, las posibles consecuencias de esta tendencia se magnifican si se complementan con análisis de futuro y de proyección de fuerza laboral, los cuales preveían un considerable aumento de las necesidades del mercado para estos mismos perfiles.

Diversos países han convertido la Educación STEAM en una prioridad debido a 2 factores principales:

  1. El aumento en  la demanda de profesionales cualificados en STEAM; tendencia que se prevé que vaya a continuar. Sin embargo, a la baja natalidad de países como el nuestro, hay que sumarle el hecho de que el número de estudiantes que optan por una formación científico-tecnológica no aumenta al mismo ritmo que la demanda.
  2. Es necesario y urgente fomentar una cultura innovadora en toda la sociedad y a todos los niveles empezando por los niños y niñas. La Educación STEAM permite que el alumnado desarrolle habilidades y competencias relacionadas con la innovación, independientemente de que se vayan a dedicar o no a una profesión científico-técnica.

 

STEAM  e igualdad de género

Es altamente significativo el factor de desigualdad en cuanto al número de mujeres frente al de hombres en las carreras científico-tecnológicas, únicamente 1 de cada 5 graduados en ese tipo de estudios es mujer. Algo que posteriormente tiene una fuerte repercusión en cuanto a la brecha de género en el mercado laboral y en el tipo de puestos que se desempeñan dentro del mismo.

Pero… ¿cuándo se produce esa desconexión de gran parte de las estudiantes con las ciencias y la tecnología en los centros escolares?

Generalmente sucede de forma progresiva, comenzando en la etapa de Educación Primaria y haciéndose más visible en etapas superiores.

Por esta razón el enfoque STEAM busca dar solución a parte de ese problema promoviendo una serie de valores inclusivos y enriquecedores para todos los alumnos:

  • Promueve una cultura de pensamiento científico para la toma de decisiones del alumnado, lo que resulta muy útil tanto dentro como, sobre todo, fuera del aula.
  • Permite la adquisición de una serie de conocimientos tecnológicos y científicos, aplicables a cualquier posible situación que pueda aparecer en el futuro, desde una perspectiva integrada.
  • Esta integración del conocimiento permite una mayor conciencia de las relaciones entre las diferentes áreas del saber, asegurando un mayor grado de participación activa en los proyectos resultantes.
  • Gracias al factor creativo asimilado en STEAM respecto al STEM, el alumnado no solo puede desarrollar las competencias para la resolución de problemas, o el análisis, sino también la innovación y el pensamiento creativo y crítico.

Es de gran importancia promover la inclusión, dentro del currículo de los centros, de actividades con un modelo STEAM desde la etapa de Educación Infantil. La robótica y la programación implantada en el  Colegio Base Infantil desde los primeros años hacen que el enfoque STEAM esté presente y normalizado en la vida escolar de los niños y niñas.

Mario Alcarazo Cañete

Responsable TIC

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